nurul wardah


BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.

Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri Ichurch & Stone dalam Hurlock, 2008). Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan melakukan permainan (game) dengan peraturan (Desmita, 2008).
Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama dengan anak-anak yang lain secara langsung seperti congklak dan petak umpet. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan. Tetapi sekarang anak-anak tidak lagi mau bermain permainan tradisional karena telah mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut. Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet atau game online.
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu ruangan yang sama.
Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut lilagame Indonesia (ligagames.com, diakses 20 april 2011). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah dasar. Karena Menurut Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.
Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai bermain game online.
 Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http//psikologi Rahmat, diakses 10 juli).
Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut dari hasil wawancara mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Sekolah Dasar Negeri 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan berlokasi di Jl. Swakarya yang terkenal di Panam Pekanbaru, penulis tertarik melakukan penelitian di SDN 164 tersebut karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah. Oleh karena itu, penulis bermaksud melakukan penelitiann di SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan, Panam Pekanbaru. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan”.

B.  Rumusan masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan?

C.  Tujuan
Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 164 Kelurahan Tuah Karya KecamatanTampan.  

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.  Teori
1.      Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan
Menurut Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang lain,karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar bukan merupakan kegiatan sehari-hari, sehingga pelajar yang bermain game online memiliki motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak bermain game online memiliki motivasi intrinsik. Menurut Hermine Marshall Istilah motivasi belajar mempunyai arti yang sedikit berbeda. Ia menggambarkan bahwa motivasi belajar adalah kebermaknaan, nilai, dan keuntungan-keuntungan kegiatan belajar belajar tersebut cukup menarik bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar dan Carole Ames (1990: 28), berpendapat lain motivasi belajar itu ditandai oleh jangka panjang, kualitas keterlibatan di dalam pelajaran dan kesanggupan untuk melakukan proses belajar (ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1).
Menurut Maslow, manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya. Kebutuhan-kebutuhan tersebut memiliki tingkatan atau hirarki, mulai dari yang paling rendah (bersifat dasar/fisiologis) sampai yang paling tinggi (aktualisasi diri) (http://google.com/Teori-Motivasi-Maslow_MOTIVASI.html).  

2.      Komunikasi masa
Menurut Josep A. Devito komunikasi massa adalah proses komunikasi yang dilakukan melalui media massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan kepada khalayak luas, dimana didalam komunikasi massa memiliki unsur-unsur penting seperti komunikator, media massa, informasi (pesan) massa, gatekeeper, khalayak (publik), dan umpan balik. Agee dalam Elvinaro (2001), media massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti sederhana terjadi pada anak-anak yang banyak meniru adegan ataupun jagoannya dipermainan game online. Budaya, sosial dan politik dipengaruhi oleh media massa.

3.      Fungsi komunikasi masa
Fungsi Komunikasi massa menurut Black dan whitney (Dalam buku Nurudin 2007 :64) ada tiga, salah satunya yang berkaitan dengan game online yaitu: To Entertain (Memberi Hiburan),  Fungsi hiburan untuk media elektronik menduduki posisi paling tinggi dibandingkan dengan fungsi-fungsi lain. Masalahnya, masyarakat kita masih menjadikan televisi sebagai media hiburan termasuk game online.

4.      Media komunikasi masa
Adapun media yang digunakan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin : 2006), adalah sebagai berikut :
1. Media Elektronik (Televisi dan Radio).
2. Media Cetak ( Surat Kabar, Majalah, Tabloid,Buku).
3. Internet.

5.      Game online
Menurut Tracy LaQuey (1994:20), semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya, selain peraturannya. Hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.

6.      Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.
7.      Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai berikut :
1. Technological Determinism Theory
2. Media Equation Theory
3. Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kultivasi

  1. Kerangka Berfikir
Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia. Bermain game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin lama semakin bertambah mulai dari anak hingga dewasa. Hal ini disebabkan karena game online pada setiap tahunnya akan memunculkan model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi anak-anak (Jurnal Psikologi Vol. 4 Oktober 2011). Dibandingkan orang dewasa, anak sekolah merupakan kelompok yang sangat mudah terpengaruh oleh game online, terutama anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar. Seperti kata Hurlock (1978 :182 ) Sekolah Dasar terutama anak yang berusia 10-11 tahun lebih memahami dan masih sangat suka bermain. Permainan tradisional maupun modern.
Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya membuat mereka keasyikan bermain game online. Dampak negatif dari game online ini sangat banyak. Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa untuk belajar bahkan ada yang menjadi agresif dan meniru perilaku yang ada didalam game online lalu mereka praktek kan ke kehidupan.
Salah satu kasus yang terjadi eksterm yang terjadi akibat pengaruh game adalah pada tanggal 25 juni 2003 terdapat dua bersaudara tiri di Amerika Yosua dan William buckner, berusia 14 dan 16 tahun, menggunakan senapan untuk menembaki kendaraan di interstate 40 di tennessee, kemudian membunuh seorang pria berusia 45 tahun dan melukai gadis berusia 19 tahun. Kedua penembak mengaku terinspirasi video game grand theft auto III (Journal Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011).
 Karena anak-anak yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan game online ini sangat terorganisasi dan mempunyai peraturan  serta bernuansa persaingan yang kuat yang membuat anak semakin asyik bermain dan ketagihan. Bahkan karena levelnya yang terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut anak harus bermain secara terus-menerus hingga membuat ketagihan.
Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah dirumah,mereka lebih suka menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal ini menyebabkan waktu dirumah yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar malah mereka gunakan untuk bermain diwarnet. Bermain diwarnet pasti membutuhkan uang, akibatnya anak terkadang suka meminta uang kepada orangtuanya tanpa terkontrol, tak jarang mereka rela berbohong untuk mendapatkan uang untuk bermain game online.
Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan sosial menengah hingga kalangan sosial atas.
 Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah. Berdasrkan hasil teori dari Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Dari teori ini menjelaskan bahwa penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut. Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian membuka situs permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak.  
Hal ini lah yang terjadi pada siswa SDN 164 di jalan Swakarya kelurahan Tuah Karya, kecamatan Tampan, Panam Pekanbaru. Terlihat ada beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan ada juga yang berkeliaran di luar pekarangan sekolah saat jam pelajaran berlangsung dan mereka pergi ke warnet hingga nilai-nilai pelajaran para siswa itupun mengalami penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, bahkan saat jam pelajaran berlangsungpun mereka juga pergi ke warnet. Hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah tersebut.

  1. Hipotesis
Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap penurunan motivasi belajar siswa SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan. Adanya hubungan negatif antara bermain game online dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat bermain game online maka semakin menurun motivasi belajar siswa.





BAB III
METODE PENELITIAN

A.  Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data. Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak umtuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1. Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono 2010).

B.  Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
1.      Variabel Independen (X) : Game online
2.      Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam tabel seperti berikut:
Game Online
  1. Frekuensi bermain game online
  2. Waktu bermain game online
  3. Permainan yang digemari
Motivasi Belajar
  1. Waktu Belajar
  2. Ketekunan Mengerjakan tugas
  3. Rajin kesekolah
  4. Perhatian dikelas


C.  Definisi Operasional
1.         Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu untuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video game.
2.         Motivasi berasal dari kata motif yang berarti “dorongan” atau “rangsangan” atau “daya penggerak” yang ada dalam diri seseorang. Jadi, motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu

D.  Populasi dan Sampel
Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk penentuan sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang ada dilingkungan sekolah dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan kuisioner kepada siswa dengan menanyakan tentang  “Apakah suka bermain game online”.  Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan sebanyak 85 angket kepada siswa kelas IV dan V yang ada di SDN 164 kelurahan Tuah Karya kecamatan Tampan Panam Pekanbaru.
Kami mengambil populasi dan sampel dari SDN 164 karena siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah.   





E.   Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini peneliti hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk melihat atau mengamati prilaku siswa disekolah. Dalam penelitian ini selain memberikan angket kepada responden, kami juga melakukan observasi nonpartisipan. Kami hanya mengamati apa saja yang terjadi atau apa saja yang dilakukan para siswa atau responden di lingkungan sekolah terutama didalam kelas saat proses belajar mengajar berlangsung. Para responden ini tidak dalam kendali peneliti atau tidak dikondisikan oleh peneliti. Mereka bebas melakukan aktivitas apa saja seperti biasa yang mereka lakukan.
2. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden berupa pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game online dan instrumen motivasi belajar. Yang mana kuisioner ini berupa skala likert. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
3. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama. Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang telah dicantumkan di daftar pustaka.

F.   Reabilitas Dan Validitas
1.      Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu alat dalam melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa yang seharusnya diukur sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).[1]
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum koefisien korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.
2.      Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala yang sama.[2]

G.  Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode statistic, dan agar mudah biasanya di bantu oleh program komputer, seperti SPSS, SPS, Minitab, MS exel, dll. Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan statistik non parametris. Dalam penelitian ini, menggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif, karena kedua- duanya sangat membantu dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.




DAFTAR PUSTAKA

Ejournal ilmu komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2013: 532-544
Feist, jess dan Feist, Gregory J. Teori Kepribadian.2010. jakarta: salemba humanika
Journal hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja
Jornal Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011
Journal of Literacy and Technology, Volume 9, Number 2: August 2008









[1] http://merlitafutriana0.blogspot.com/p/validitas-dan-reliabilitas.html
[2] http://merlitafutriana0.blogspot.com/p/validitas-dan-reliabilitas.html
0 Responses

Posting Komentar