BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi
manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa
didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan
Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah
88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading
file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game online ini paling banyak digunakan
oleh anak-anak. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.
Bermain adalah
unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental,
intelektual, kreativitas dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia sekolah
adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri
Ichurch & Stone dalam Hurlock, 2008). Anak-anak masa sekolah mengembangkan
kemampuan melakukan permainan (game) dengan peraturan (Desmita, 2008).
Dulu anak-anak
hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama dengan
anak-anak yang lain secara langsung seperti congklak dan petak umpet. Sedangkan
permainan yang dibuat sendiri oleh anak seperti bermain layang-layang dan
mobil-mobilan. Tetapi sekarang anak-anak tidak lagi mau bermain permainan
tradisional karena telah mengenal permainan elektronik seperti game online
tersebut. Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet
atau game online.
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk
bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun
1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN
saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana
kemampuannya lebih sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak
dan tidak harus berada disuatu ruangan yang sama.
Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001
yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat
sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar
di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game)
sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia,
namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut
lilagame Indonesia (ligagames.com, diakses 20 april 2011). Game online
ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan
peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih
sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang
dewasa, terutama anak sekolah dasar. Karena Menurut Hurlock ( 1978 : 182)
Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami
dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain
terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia
sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini
sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.
Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah
pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih
kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola
basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan
tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai
bermain game online.
Game online menurut seorang
psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah
menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online
memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari
segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi
gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik
bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak
menjadi ingin terus bermain (http//psikologi Rahmat, diakses 10 juli).
Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut dari hasil wawancara mulai
dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini
berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus.
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya
tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus
merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan
merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain
tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa
belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive
yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang
mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi
belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan
teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di
perkirakan anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan
lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asocial, dimana anak tidak
mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Sekolah Dasar Negeri 164
Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan berlokasi di Jl. Swakarya yang terkenal
di Panam Pekanbaru, penulis tertarik melakukan penelitian di SDN 164 tersebut karena
beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi
belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti
melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara
dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai
pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang
nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan
karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir
semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan
warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah
tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online,
hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah.
Oleh karena itu, penulis bermaksud melakukan penelitiann di SDN 164 Kelurahan Tuah
Karya Kecamatan Tampan, Panam Pekanbaru. Berdasarkan uraian diatas penulis
tertarik melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Game online Terhadap
Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan”.
B. Rumusan masalah
Berdasarkan
uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai
berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan?
C. Tujuan
Untuk
Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 164
Kelurahan Tuah Karya KecamatanTampan.
BAB
II
TINJAUAN
PUSTAKA
A. Teori
1.
Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang
untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan
sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari
kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk
tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah
mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan
Menurut Djamarah ( 2002 :
20), motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal didalam diri
seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar
memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang lain,karena bagi mereka belajar
merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan dorongan
eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin
dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar bukan merupakan kegiatan
sehari-hari, sehingga pelajar yang bermain game online memiliki motivasi
belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak bermain game online memiliki
motivasi intrinsik. Menurut Hermine Marshall Istilah motivasi belajar mempunyai
arti yang sedikit berbeda. Ia menggambarkan bahwa motivasi belajar adalah
kebermaknaan, nilai, dan keuntungan-keuntungan kegiatan belajar belajar
tersebut cukup menarik bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar dan Carole
Ames (1990: 28), berpendapat lain motivasi belajar itu ditandai oleh jangka
panjang, kualitas keterlibatan di dalam pelajaran dan kesanggupan untuk
melakukan proses belajar (ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1).
Menurut Maslow, manusia termotivasi
untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan hidupnya. Kebutuhan-kebutuhan tersebut
memiliki tingkatan atau hirarki, mulai dari yang paling rendah (bersifat dasar/fisiologis)
sampai yang paling tinggi (aktualisasi
diri) (http://google.com/Teori-Motivasi-Maslow_MOTIVASI.html).
2.
Komunikasi masa
Menurut Josep
A. Devito komunikasi massa adalah proses komunikasi yang dilakukan melalui
media massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan untuk menyampaikan kepada
khalayak luas, dimana didalam komunikasi massa memiliki unsur-unsur penting
seperti komunikator, media massa, informasi (pesan) massa, gatekeeper, khalayak
(publik), dan umpan balik. Agee dalam Elvinaro (2001), media massa secara pasti
mempengaruhi pemikiran dan tindakan khalayak. Bukti sederhana terjadi pada anak-anak
yang banyak meniru adegan ataupun jagoannya dipermainan game online. Budaya,
sosial dan politik dipengaruhi oleh media massa.
3.
Fungsi komunikasi masa
Fungsi
Komunikasi massa menurut Black dan whitney (Dalam buku Nurudin 2007 :64) ada
tiga, salah satunya yang berkaitan dengan game online yaitu: To Entertain (Memberi
Hiburan), Fungsi hiburan untuk media
elektronik menduduki posisi paling tinggi dibandingkan dengan fungsi-fungsi
lain. Masalahnya, masyarakat kita masih menjadikan televisi sebagai media
hiburan termasuk game online.
4.
Media komunikasi masa
Adapun media
yang digunakan dalam komunikasi massa menurut (Nurudin : 2006), adalah sebagai
berikut :
1. Media Elektronik (Televisi dan Radio).
2. Media Cetak ( Surat Kabar, Majalah, Tabloid,Buku).
3. Internet.
5.
Game online
Menurut Tracy LaQuey
(1994:20), semua permainan mengharuskan ditempuhnya proses belajar yang
sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan keanehan permainannya, selain
peraturannya. Hampir semua permainan sangat menimbulkan kecanduan, beberapa
pemainnya dapat menghabiskan waktu berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk
memainkannya dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk
melakukan permainan ini. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan
visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang
biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya
diiringi dengan sakit kepala.
6.
Pengaruh Game Terhadap Aspek
Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu
Mohammad
Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game
adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak
menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan
lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.
7.
Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini
menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut adalah sebagai berikut :
1.
Technological Determinism Theory
2. Media
Equation Theory
3. Teori
Depedensi Efek Komunikasi Massa
4. Teori Kultivasi
- Kerangka Berfikir
Game online
sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia. Bermain game online
sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun semakin lama semakin
bertambah mulai dari anak hingga dewasa. Hal ini disebabkan karena game online
pada setiap tahunnya akan memunculkan model game yang semakin menarik dengan
grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks
dari segi alur permainan dan banyak diantaranya yang mengandung kekerasan dan
tidak sesuai untuk konsumsi anak-anak (Jurnal Psikologi Vol. 4 Oktober 2011). Dibandingkan
orang dewasa, anak sekolah merupakan kelompok yang sangat mudah terpengaruh
oleh game online, terutama anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar.
Seperti kata Hurlock (1978 :182 ) Sekolah Dasar terutama anak yang berusia
10-11 tahun lebih memahami dan masih sangat suka bermain. Permainan tradisional
maupun modern.
Sekarang anak
lebih suka bermain game online yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan
sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan
berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang akhirnya membuat mereka keasyikan
bermain game online. Dampak negatif dari game online ini sangat banyak.
Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa untuk belajar bahkan ada yang
menjadi agresif dan meniru perilaku yang ada didalam game online lalu mereka
praktek kan ke kehidupan.
Salah satu
kasus yang terjadi eksterm yang terjadi akibat pengaruh game adalah pada
tanggal 25 juni 2003 terdapat dua bersaudara tiri di Amerika Yosua dan William
buckner, berusia 14 dan 16 tahun, menggunakan senapan untuk menembaki kendaraan
di interstate 40 di tennessee, kemudian membunuh seorang pria berusia 45 tahun
dan melukai gadis berusia 19 tahun. Kedua penembak mengaku terinspirasi video
game grand theft auto III (Journal Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4
Oktober 2011).
Karena anak-anak yang masih berada di Sekolah
Dasar biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan game
online ini sangat terorganisasi dan mempunyai peraturan serta bernuansa persaingan yang kuat yang
membuat anak semakin asyik bermain dan ketagihan. Bahkan karena levelnya yang
terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut anak harus bermain secara
terus-menerus hingga membuat ketagihan.
Selain menyita
waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah dirumah,mereka lebih suka
menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal ini menyebabkan waktu dirumah
yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar malah mereka gunakan untuk bermain
diwarnet. Bermain diwarnet pasti membutuhkan uang, akibatnya anak terkadang
suka meminta uang kepada orangtuanya tanpa terkontrol, tak jarang mereka rela
berbohong untuk mendapatkan uang untuk bermain game online.
Selain bermain
game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang
suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah
anak tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka
menghabiskan waktu dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan
tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi
jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan
orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering
biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan sosial menengah
hingga kalangan sosial atas.
Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi
belajar anak karena sering bermain game online dan membuat mereka malas untuk
belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah. Berdasrkan hasil teori dari Mohammad Fauzil Adhim
dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak
yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai
rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal
ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Dari teori ini
menjelaskan bahwa penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena
anak-anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih
bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya
peran dari anak tersebut. Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang
lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini,
yaitu nongkrong di warnet kemudian membuka situs permainan yang dapat
menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan
ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online membuat
anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering
lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap
permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak.
Hal ini lah
yang terjadi pada siswa SDN 164 di jalan Swakarya kelurahan Tuah Karya, kecamatan Tampan,
Panam Pekanbaru. Terlihat ada beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami
perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi
awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih
suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk
belajar bahkan ada juga yang berkeliaran di luar pekarangan sekolah saat jam
pelajaran berlangsung dan mereka pergi ke warnet hingga nilai-nilai pelajaran
para siswa itupun mengalami penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa
yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini
disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena
hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah
dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang
sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game
online, bahkan saat jam pelajaran berlangsungpun mereka juga pergi ke warnet. Hal
tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah
tersebut.
- Hipotesis
Adanya pengaruh
peningkatan bermain game online terhadap penurunan motivasi belajar siswa SDN 164
Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan. Adanya hubungan negatif antara bermain
game online dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat bermain game
online maka semakin menurun motivasi belajar siswa.
BAB
III
METODE
PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Dalam
penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data.
Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan dalam Skala Likert. Skala
Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan
persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam
penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti,
yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala Likert, maka
variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak umtuk menyusun item – item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item
instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif
sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan
skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor
2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1. Data yang diperoleh dari skala
tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono 2010).
B. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada
serta rumusan hipotesis penelitian maka yang menjadi variabel dalam penelitian
ini adalah:
1. Variabel Independen (X) : Game
online
2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi
belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam
beberapa indikator penelitian di tunjukkan kedalam tabel seperti berikut:
Game Online
|
|
Motivasi
Belajar
|
|
C. Definisi Operasional
1.
Game online adalah permainan video yang dimainkan selama
beberapa waktu untuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau
konsol video game.
2.
Motivasi berasal dari kata motif yang berarti “dorongan” atau
“rangsangan” atau “daya penggerak” yang ada dalam diri seseorang. Jadi,
motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan
suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu
D. Populasi dan Sampel
Teknik sampel
yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik untuk penentuan sampel
tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang ada dilingkungan sekolah
dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa yang berusia 10-11 tahun,
dan memberikan kuisioner kepada siswa dengan menanyakan tentang “Apakah suka bermain game online”. Jumlah kuisioner yang akan kami bagikan
sebanyak 85 angket kepada siswa kelas IV dan V yang ada di SDN 164 kelurahan
Tuah Karya kecamatan Tampan Panam Pekanbaru.
Kami
mengambil populasi dan sampel dari SDN 164 karena siswa di sekolah tersebut megalami
perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi
awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih
suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk
belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat
dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah
berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka
mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering
memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat
anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar
untuk bermain game online, hal tersebut saya amati pada saat saya melakukan
observasi awal di sekolah.
E.
Metode Pengumpulan Data
Metode
pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini
peneliti hanya
mengamati dan
mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak dilakukan untuk melihat atau mengamati prilaku siswa disekolah. Dalam penelitian
ini selain memberikan angket kepada responden, kami juga melakukan observasi nonpartisipan.
Kami hanya mengamati apa saja yang terjadi atau apa saja yang dilakukan para
siswa atau responden di lingkungan sekolah terutama didalam kelas saat proses
belajar mengajar berlangsung. Para responden ini tidak dalam kendali peneliti
atau tidak dikondisikan oleh peneliti. Mereka bebas melakukan aktivitas apa
saja seperti biasa yang mereka lakukan.
2. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh
responden berupa pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden.
Terdapat dua instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen
Game online dan instrumen motivasi belajar. Yang mana kuisioner ini berupa skala
likert. Dengan
skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator
variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item
instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif
sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju dengan
skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor
2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
3. Data sekunder yaitu
data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data pertama. Yaitu peneliti
dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang telah dicantumkan di
daftar pustaka.
F.
Reabilitas Dan Validitas
1. Uji Validitas
Uji
validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen penelitian
yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan kecermatan suatu
alat dalam melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa
yang seharusnya diukur sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan
yang sesungguhnya (Azwar,1999).[1]
Validitas dinyatakan secara empiris
oleh suatu koefisien validitas tertentu. Koefisien validitas memiliki makna
jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas minimum koefisien korelasi sudah
dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala
dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment dengan
bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.
2. Uji Reliabilitas
Menurut Masri
Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat
ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai
dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh
relative konsisten, maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain,
realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala
yang sama.[2]
G. Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk
kuantitatif menggunakan metode statistic, dan agar mudah biasanya di bantu oleh
program komputer, seperti SPSS, SPS, Minitab, MS exel, dll. Terdapat dua macam
statistik yang digunakan untuk analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik
deskriptif dan statistik inferensial. Statistik inferensial meliputi statistik
parametris dan statistik non parametris. Dalam penelitian ini, menggunakan
statistik inferensia dan juga deskriptif, karena kedua- duanya sangat membantu
dalam penelitian ini.
Dalam
penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk menguji
hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut memang
mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan seberapa kuat
hubungan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Ejournal ilmu
komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2013: 532-544
http://google.com/Contoh-Proposal-Penelitian-Kuantitatif-Peranan-Keluarga-Pada-Pendidikan-Karakter-Anak.html
Feist, jess dan Feist, Gregory J. Teori
Kepribadian.2010. jakarta: salemba humanika
Journal hubungan kecanduan bermain game online
terhadap identitas diri remaja
Jornal Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma
Vol. 4 Oktober 2011
Journal of Literacy and Technology, Volume 9,
Number 2: August 2008
Posting Komentar